Blitter

Izvor: Hrvatska internetska enciklopedija
Prijeđi na navigaciju Prijeđi na pretraživanje

Blitter' je specijalizirano sklopovlje sklop namijenjen brzom premještanju, kopiranju i logičkoj obradi blokova podataka u memoriji. Najčešće se koristi za manipulaciju bitmapama, što uključuje crtanje prozora, ikona, pozadina i grafičkih elemenata u 2D sustavima. Za razliku od CPU‑a, blitter može izvoditi jednostavne, ali masovno ponavljajuće operacije paralelno i uz znatno manju potrošnju ciklusa.

Naziv potječe od operacije bit blit (bit‑block transfer), razvijene na sustavu Xerox Alto 1973.[1] godine.

Namjena i funkcija

Blitter je dizajniran da preuzme zadatke koji bi inače opteretili CPU, osobito u sustavima gdje se grafika crta izravnim upisom u frame buffer. Njegove osnovne funkcije uključuju:

  • kopiranje pravokutnih područja memorije
  • kombiniranje izvora i odredišta logičkim operacijama
  • rukovanje transparentnim pikselima
  • rad s neporavnatim bitnim poljima
  • popunjavanje područja (fill operacije)

Time se ubrzava prikaz grafike, animacija i korisničkih sučelja.

Povijesni razvoj

Rani sustavi (1970-e – početak 1980-ih)

  • Xerox Alto (1973.) — prvi sustav s implementiranom bit‑blit operacijom u mikro‑kodu, što je omogućilo znatno brže grafičke operacije od softverskih rješenja
  • Bally Astrocade (1978.) — rani kućni sustav s primitivnim blitterom.
  • NEC μPD7220 (1982.) — napredni grafički kontroler sposoban za prijenos i popunjavanje bitmapi putem DMA.

Zlatno doba blittera (1980-e – 1990-e)

Blitteri postaju ključni dio kućnih računala i igraćih konzola:

  • Amiga (1985.) — jedan od najpoznatijih blittera, sposoban za 16‑bitne logičke operacije nad tri izvora i odredištem.
  • Atari ST (1987.) — BLiTTER čip s 16 načina kombiniranja podataka.
  • Atari Lynx (1989.) — blitter s mogućnošću skaliranja i distorzije grafike.
  • Atari Jaguar (1993.) — blitter integriran u čip Tom, dio napredne grafičke arhitekture konzole

Postupni nestanak

S pojavom programabilnih GPU‑ova, blitteri gube važnost kao samostalni sklopovi. Njihove funkcije postaju dio šire grafičke arhitekture.

Način rada

Blitter obično radi tako da CPU:

  • upiše parametre operacije u posebne registre (izvor, odredište, dimenzije, način kombiniranja),
  • pokrene blitter,
  • nastavi s drugim zadacima dok blitter autonomno obrađuje memoriju.

Blitter može koristiti:

  • transparentne piksele (npr. boja 0 se preskače),
  • maske za selektivno kopiranje,
  • logičke operacije (AND, OR, XOR, NOT) za kombiniranje slojeva.

Blitter i sprites sustavi

Blitteri i sprites rješavaju slične probleme, ali na različite načine:

  • Sprites se renderiraju „u letu“ bez izmjene frame buffera.
  • Blitter izravno mijenja sadržaj memorije.

Sprites sustavi imaju ograničenja po broju objekata po liniji, dok blitter omogućuje slobodnije crtanje, ali troši memorijsku propusnost.

Značaj

Blitter je bio ključan za razvoj:

  • ranih grafičkih sučelja
  • 2D videoigara
  • animacija i efekata
  • kućnih računala 1980‑ih i 1990‑ih

Njegov koncept i danas živi u GPU‑ovima, gdje se slične operacije izvode u znatno naprednijem obliku.

Izvori

  1. BitBlt function. Windows Dev Network 0. Pristupljeno 2 October 2016.